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27/07/2026
9 min

Como este gamer fará R$ 20 milhões ligando marcas a jogadores de Counter-Strike

Como este gamer fará R$ 20 milhões ligando marcas a jogadores de Counter-Strike

Depois de colocar os quatro filhos na cama após um longo dia de trabalho, o executivo Paulo Fernandes costuma trocar a televisão por algumas partidas de videogame ao lado da esposa. Aos 47 anos, eles jogam diariamente e mantém uma relação com esse universo que começou ainda no Atari — muito antes de games se transformarem em uma das principais frentes da publicidade digital.

A experiência ajuda Fernandes a comandar a estratégia comercial da Siprocal, grupo de tecnologia e mídia que reúne três negócios: a Gamers Club, plataforma criada em torno do jogo Counter-Strike; a DigitalReef, especializada em publicidade mobile; e a Column6, voltada à comercialização de anúncios em televisões conectadas.

Fernandes entrou na empresa em 2023 para ajudar na integração das operações. Hoje, é Global VP de Ad Sales e General Manager da Siprocal, responsável pelas vendas na América Latina e pela estratégia global de games do grupo.

O ativo mais conhecido do portfólio é a Gamers Club, criada há 10 anos para melhorar a experiência de brasileiros que jogavam Counter-Strike. O que começou com servidores locais, sistemas contra trapaças e partidas equilibradas tornou-se uma comunidade com 3 milhões de jogadores — e uma ponte para que empresas como Intel, Netflix, Itaú, Samsung e Red Bull conversem com esse público.

Em 2026, a projeção é que somente a frente B2B da Gamers Club fature R$ 20 milhões. A receita vem da venda de publicidade, patrocínios, campeonatos, transmissões, eventos e projetos personalizados para marcas. Dependendo do mês, essa vertical já representa entre 50% e 60% do faturamento total da plataforma, segundo Fernandes.

A Siprocal não revela a receita consolidada do grupo, mas afirma ter crescido 180% entre 2023 e 2024 e mais de 100% no ano seguinte. Para 2026, projeta uma nova alta de 54%. Desde a criação da holding, mais de 480 marcas já utilizaram alguma de suas soluções.

“Encontramos bons nichos que aproveitam as nossas soluções do jeito correto”, afirma Fernandes.

“Mercados como o financeiro e o de bens de consumo têm usado nossa capacidade de entregar a publicidade certa, no momento certo e para a pessoa certa.”

A transformação do Counter-Strike em negócio

A Gamers Club nasceu de uma frustração compartilhada por jogadores brasileiros de Counter-Strike. Como os servidores do jogo estavam longe do país, a latência — o intervalo entre o comando do jogador e a resposta do sistema — colocava os brasileiros em desvantagem nas partidas competitivas.

A plataforma instalou servidores no Brasil para reduzir esse problema. Também desenvolveu uma tecnologia para identificar programas de trapaça e passou a organizar as partidas de acordo com o nível de habilidade de cada participante.

“Se um jogador casual é pareado com um profissional, ele terá uma experiência miserável. Em poucos segundos, estará eliminado”, diz Fernandes. “Uma das maiores vantagens da Gamers Club é colocar você com pessoas que têm um nível parecido, para que o jogo seja competitivo e a experiência seja boa para os dois lados.”

Os jogadores podem acessar gratuitamente parte da plataforma ou contratar assinaturas que custam entre R$ 9,90 e R$ 49,90, de acordo com o plano e o período contratado. Em troca, recebem acesso a servidores próprios, rankings, sistemas de matchmaking, campeonatos e outras funcionalidades.

Atualmente, os usuários da Gamers Club acumulam mais de 1 bilhão de minutos jogados por mês e participam de mais de 500 torneios por ano.

A escala da comunidade interessa às marcas porque entrega não apenas audiência, mas informações sobre os hábitos de um público tradicionalmente difícil de alcançar pela publicidade convencional.

Uma pesquisa feita pela Gamers Club com 6.399 usuários mostrou que 75,8% têm entre 18 e 29 anos e 36,6% vivem em famílias com renda mensal acima de R$ 7.500. Entre os entrevistados, 62,5% jogam entre uma e três horas diariamente, enquanto 26% permanecem conectados de quatro a seis horas.

A força do Counter-Strike ajuda a manter essa audiência ativa. No fim de julho, o Counter-Strike 2 chegou a registrar mais de 1,2 milhão de jogadores simultâneos em um único dia na Steam, figurando entre os títulos mais utilizados da plataforma.

Como funciona o modelo de negócios da Siprocal

A relação da Gamers Club com os anunciantes começou de maneira mais convencional. Empresas procuravam a plataforma para patrocinar jogadores, equipes ou competições. Aos poucos, as ações deixaram de se limitar à exposição de logotipos e passaram a incluir conteúdo, mídia e experiências dentro do próprio ecossistema.

Hoje, a companhia vende espaços publicitários em seus sites e até nos mapas em que as partidas são realizadas. Também produz eventos próprios, transmite competições, cria torneios para terceiros e desenvolve campanhas sob medida.

“Temos milhões de impressões diárias dentro do nosso ecossistema”, afirma Fernandes. “Além dos eventos proprietários e das transmissões, desenvolvemos pacotes para que marcas de produtos e serviços conversem com a comunidade gamer usando tanto o nosso inventário quanto o de parceiros.”

A plataforma também trabalha com jogos como Valorant, League of Legends, Fortnite, Free Fire e PUBG Mobile. Publishers como Riot, Epic Games, Valve, Garena e Tencent já fizeram projetos com a empresa.

Em uma campanha da Netflix, por exemplo, usuários receberam itens virtuais depois de cumprir desafios relacionados à segunda temporada do live-action de One Piece. O projeto direcionava os participantes ao servidor oficial da produção no Discord.

A parceria com a Intel, por sua vez, já dura mais de quatro anos e inclui conteúdos e transmissões com fabricantes de computadores como Acer, Lenovo e Dell.

Esse modelo cria uma engrenagem de duas pontas. A assinatura e os serviços melhoram a experiência dos jogadores e ajudam a manter a comunidade ativa. A audiência resultante atrai anunciantes, cujo investimento financia novos torneios, premiações e conteúdo.

A receita B2B ganhou peso principalmente a partir de 2023, quando a Siprocal reforçou a equipe comercial e passou a apresentar a Gamers Club não somente como uma plataforma de jogos, mas como um canal de mídia.

“A reputação construída durante dez anos virou uma solução para o mercado publicitário”, afirma Fernandes. “Essa foi uma das maiores surpresas positivas que tivemos, tanto em crescimento de faturamento quanto em relevância para o mercado.”

Como funciona a Siprocal por dentro

Embora a Gamers Club seja o braço mais conhecido do grupo no Brasil, o plano da Siprocal é usar seus três negócios para acompanhar o consumidor em diferentes momentos.

A Column6 oferece publicidade em televisões conectadas, um formato mais associado à construção de marca e ao início da jornada de consumo. A DigitalReef atua no mobile, com campanhas voltadas a ações como acessar um site, instalar um aplicativo, fazer um cadastro ou comprar um produto. A Gamers Club combina publicidade, conteúdo, experiências e dados da comunidade gamer.

“A televisão conectada trabalha mais o reconhecimento da marca. O mobile olha para consideração e conversão. E a Gamers Club consegue cobrir o funil inteiro dentro de uma audiência muito específica”, explica Fernandes.

A Siprocal foi criada formalmente em 2023, após alguns anos de conversas entre os controladores das três empresas. A integração, entretanto, não significou misturar completamente as operações.

Áreas como finanças, recursos humanos, jurídico e operações são compartilhadas. Desenvolvimento de produto, atendimento e vendas da Gamers Club permanecem separados, em razão das particularidades do negócio. A maior parte da equipe da plataforma está em Sorocaba, no interior paulista.

Ao todo, o grupo possui cerca de 300 funcionários. Aproximadamente 90 trabalham no Brasil, dos quais mais de 50 estão na Gamers Club. A Siprocal também mantém três escritórios nos Estados Unidos e um centro de desenvolvimento na Nicarágua.

No mobile, um dos principais ativos do grupo são as parcerias com operadoras de telefonia. Segundo Fernandes, a companhia opera tecnologias integradas aos sistemas das três maiores operadoras brasileiras, o que permite identificar, de forma agregada, padrões como uso e instalação de aplicativos e concentração geográfica de usuários.

“A informação não é sobre uma pessoa específica. Trabalhamos com grandes cortes da população para entender comportamentos e perfis demográficos”, afirma. “Isso nos permite usar geolocalização e entregar publicidade com mais precisão, sempre dentro das regras da LGPD.”

Em uma campanha de Natal da Ofner, a Siprocal combinou informações de mobilidade, histórico de localização e perfis de interesse para direcionar consumidores a 26 lojas da rede em São Paulo. Segundo a empresa, cerca de 100 mil usuários foram impactados e quase mil visitaram os estabelecimentos durante os 15 dias da ação.

Inteligência artificial e expansão regional

A prioridade de investimento da Siprocal agora é incorporar inteligência artificialao tratamento dos dados. O objetivo é transformar grandes volumes de informação em recomendações mais simples para os times de estratégia e produto.

“Queremos que esses dados se tornem insights claros, sem precisar construir dashboards gigantescos a cada campanha”, diz Fernandes. “A inteligência artificial pode otimizar o trabalho e nos ajudar a fazer entregas publicitárias mais apropriadas.”

A companhia também pretende ampliar a Gamers Club fora do Brasil. México e Argentinasão atualmente os países com maior presença da plataforma na região, mas a operação ainda está concentrada no mercado brasileiro.

Segundo Fernandes, o novo ciclo de expansão deverá priorizar o Counter-Strike e o modelo B2C, levando os servidores, sistemas de segurança e assinaturas a mais jogadores latino-americanos.

Uma abertura de capital já foi discutida pelo conselho da companhia durante a formação da holding. O plano, porém, foi adiado para que as diferentes operações ganhassem maturidade. Fernandes afirma que o tema continua na pauta, mas não existe previsão concreta para um IPO.

Por enquanto, a missão é menos ambiciosa na forma, mas decisiva para o negócio: provar que o jogador que entra em uma partida de Counter-Strike também pode ser alcançado na televisão, no celular e em outros momentos de consumo — e que as informações deixadas ao longo desse percurso podem valer tanto quanto a audiência do jogo.

“O que queremos não é entregar mídia como uma commodity”, afirma Fernandes. “Queremos entender o problema do anunciante e usar as nossas plataformas para resolvê-lo.”

AutorGuilherme Gonçalves
FonteExame
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