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NegóciosMPOL
06/11/2026
4 min

Torneio de Counter-Strike volta após seis anos e reforça aposta de R$ 20 milhões com marcas

Gamers Club retomou competição em Sorocaba e aposta em publicidade, patrocínios e projetos para empresas para monetizar sua comunidade

Torneio de Counter-Strike volta após seis anos e reforça aposta de R$ 20 milhões com marcas
RESUMO +

A plataforma de jogos competitivos Gamers Club registrou cerca de 1,4 milhão de visualizações na GC Masters VII, campeonato de Counter-Strike realizado de 29 de outubro a 1º de novembro em Sorocaba. A empresa, que projetava faturar R$ 20 milhões com sua operação voltada a empresas em 2026, avalia promover duas edições do torneio por ano.

Em quatro dias, um campeonato de Counter-Strike realizado em Sorocaba, no interior paulista, somou mais de 1,4 milhão de visualizações. Para a Gamers Club, organizadora da competição, essa audiência tem valor também fora das partidas: a empresa conecta marcas a uma comunidade de jogadores e projetava, em julho, faturar R$ 20 milhões com sua operação voltada a empresas em 2026.

As disputas do GC Masters VII ocorreram nos estúdios da companhia, com oito equipes e US$ 30 mil em prêmios. O retorno após quase seis anos de intervalo ajuda a explicar uma estratégia que combina tecnologia para jogar, produção de conteúdo e publicidade.

“Os números de audiência demonstram o interesse do público pelo cenário competitivo e reforçam a importância de promover eventos que aproximem equipes, jogadores, marcas e fãs”, afirma Jonathan Pereira, diretor de marketing da Gamers Club. Conhecido como Jon, o executivo recebeu a reportagem da EXAME no último sábado, véspera da final, e apresentou a sede da empresa.

Como transformar partidas em negócios

As transmissões do campeonato acumularam 176,6 mil horas assistidas. Cerca de 74% desse tempo veio de 22 watch parties parceiras, transmissões nas quais criadores de conteúdo acompanham e comentam os jogos com suas próprias comunidades. O alcance, portanto, se espalha para além dos canais da organizadora.

É uma dinâmica que interessa ao negócio da Gamers Club. A companhia vende publicidade, patrocínios, transmissões, campeonatos e projetos personalizados. Em entrevista à EXAME publicada em julho, Paulo Fernandes, executivo da Siprocal, grupo do qual a plataforma faz parte, afirmou que essa frente representava entre50% e 60% do faturamento total, dependendo do mês.

Entre as empresas que já trabalharam com a plataforma estão Intel, Netflix, Samsung e Red Bull. Para divulgar a segunda temporada de One Piece, por exemplo, a Netflix ofereceu itens virtuais a jogadores que cumprissem desafios e direcionou participantes à comunidade oficial da produção no Discord.

Quem venceu e o que vem depois

Dentro do jogo, a DENDELE conquistou o título ao derrotar a Imperial por 3 a 0 na final. A equipe terminou a competição sem perder nenhum mapa do jogo, com nove vitórias, e recebeu US$ 17,5 mil. O jogador koala foi eleito o melhor do torneio.

Metade dos oito participantes chegou por classificatórias abertas e gratuitas na plataforma. Entre eles estava a NAOCOPULAS, equipe formada por streamers que eliminou a paiN nas quartas de final.

“Queremos que o campeonato continue sendo uma plataforma de oportunidades para novos talentos e um ponto de encontro para toda a comunidade”, afirma Yuri “Fly” Uchiyama, CEO da Gamers Club. Depois da retomada, a empresa considera realizar duas edições por ano.

Como a empresa chegou a 3 milhões de jogadores

A Gamers Club nasceu há dez anos para resolver problemas de brasileiros que jogavam Counter-Strike. Servidores distantes aumentavam o intervalo entre o comando e a resposta do jogo, prejudicando a experiência competitiva.

A empresa instalou servidores no Brasil, desenvolveu tecnologia contra trapaças e passou a organizar partidas entre participantes com níveis semelhantes de habilidade. O modelo combina acesso gratuito e assinaturas, com serviços como rankings e campeonatos.

Nas reportagens publicadas pela EXAME neste ano, a plataforma informava reunir 3 milhões de jogadores e mais de 1 bilhão de minutos jogados por mês. Essa base sustenta também a oferta comercial: em pesquisa com 6.399 usuários, realizada em janeiro, 75,8% tinham entre 18 e 29 anos e 36,6% declaravam renda familiar acima de R$ 7.500.

AutorGuilherme Gonçalves
FonteExame
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